Es posible que muchos de los que leáis esto no hayáis oído hablar del "incidente de la sangre corrupta". Si es así, antes que nada: tranquilidad. No debe ser motivo de alarma, a menos que seáis aficionados a los juegos y especialmente al "World of Warcraft", un videojuego de rol multimedia masivo en línea. Y es que un fallo de programación en este juego ocasionó algo que ha sido descrito por Ángela Bernardo en Hipertextual, en su entrada titulada "El día que World of Warcraft nos dió una lección sobre las epidemias de la vida real", de la siguiente manera: "El 13 de septiembre de 2005, se detectaron los primeros casos de una
gran pandemia que acabaría con múltiples regiones en todo el mundo. Los
mecanismos para frenar la infección, los planes de erradicación y las
vacunas fueron un rotundo fracaso. Pese a los esfuerzos realizados, todo
fue en vano y la propagación de la enfermedad arrasó con todo lo que
pilló a su paso". Hay que reconocer que si se tratase de la vida real sería un panorama aterrador.
Como, afortunadamente, no lo es, se trata de una buena ocasión para tratar de aprender para mejorar nuestro conocimiento acerca de la propagación de las epidemias y de los mecanismos de control para frenarlas. Todo está muy bien descrito en la entrada de Hipertextual, por lo que no lo repetiremos aquí. Pero sí que nos parece relevante resaltar que este "incidente de la sangre corrupta" ha dado pie a dos publicaciones en revistas científicas: uno de Ran D. Balicer en "Epidemiology", titulado "Modeling infectious diseases dissemination through online role-playing games". Y otro, publicado en Lancet infectious diseases", de Eric T. Lofgren y Nina H. Fefferman, titulado "The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics".
Estos artículos no son los únicos, ni siquiera los primeros, que abordan los aspectos de "aprendizaje virtual" que presentan los juegos, particularmente aquellos que implican a muchos jugadores en línea. Muestra de ello es que el último de los que hemos encontrado en una revisión no sistemática hace referencia a "cuarentenas virtuales" utilizando "Pokémon Go" ("Creating dynamic virtual quarantines using "Pokémon Go" to limit infectious disease spread").
¿Qué os parece? ¿Hay campo para trabajar "jugando"? Los juegos, aunque no sean juegos "serios", dan pie para ello.
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