martes, 29 de abril de 2014

Una epidemia virtual

Que los niños siempre están jugando es bien sabido, pero hoy en día no sólo juegan los pequeñajos y, por eso,  gracias a mi hijo, traumatólogo en ciernes y ya mayorcito ;),  me entero de un artículo publicado en "Epidemiology" en 2007 con el título "Modelling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games".

El autor, Ran D. Balicer, expone el caso sucedido en 2005 en "World of Warcraft", el videojuego de rol multijugador masivo en línea con mayor número de usuarios registrados. En este juego se introdujo un nuevo personaje con el poder de "lanzar" sangre "infectada", lo que producía el efecto de reducir los puntos de vida del personaje afectado y, además, este efecto se podía transmitir a quienes estuvieran cerca. Este poder debería haber sido exclusivo de este personaje, como nos cuenta la página "Meristation", pero, por un error en el juego, no desaparecía cuando los jugadores salían de la zona. Se trató de la primera infección a gran escala en el mundo de los videojuegos y algunos sospecharon que fue deliberada lo que según el autor significaría el primer acto de guerra biológica virtual.

Lo cierto es que las características de la epidemia fueron demasiado reales para tratarse sólo de un error: elevado número básico de reproducción, existencia de un reservorio animal (los animales virtuales, mascotas), o la ausencia de inmunidad residual. Si no fue planeado es que la vida virtual es más real de lo que parece.

En el artículo se presentan las ventajas de utilizar este tipo de situaciones para probar hipótesis sobre la diseminación de las enfermedades infecciosas y para aplicar modelos que permitan predecir la difusión de enfermedades y adecuar las intervenciones apropiadas.

En este juego la solución fue que los administradores del mismo crearon un "conjuro" que "curó la enfermedad" y que fue distribuido masivamente con rapidez a los jugadores. Es difícil imaginar que eso mismo pueda suceder en la vida real.

Pero al menos nos queda la enseñanza: los experimentos con gaseosa y las epidemias mejor si son sólo virtuales.



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