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domingo, 19 de noviembre de 2017

Jugando a las epidemias

Es posible que muchos de los que leáis esto no hayáis oído hablar del "incidente de la sangre corrupta". Si es así, antes que nada: tranquilidad. No debe ser motivo de alarma, a menos que seáis aficionados a los juegos y especialmente al "World of Warcraft", un videojuego de rol multimedia masivo en línea. Y es que un fallo de programación en este juego ocasionó algo que ha sido descrito por Ángela Bernardo en Hipertextual, en su entrada titulada "El día que World of Warcraft nos dió una lección sobre las epidemias de la vida real", de la siguiente manera: "El 13 de septiembre de 2005, se detectaron los primeros casos de una gran pandemia que acabaría con múltiples regiones en todo el mundo. Los mecanismos para frenar la infección, los planes de erradicación y las vacunas fueron un rotundo fracaso. Pese a los esfuerzos realizados, todo fue en vano y la propagación de la enfermedad arrasó con todo lo que pilló a su paso". Hay que reconocer que si se tratase de la vida real sería un panorama aterrador.

Como, afortunadamente, no lo es, se trata de una buena ocasión para tratar de aprender para mejorar nuestro conocimiento acerca de la propagación de las epidemias y de los mecanismos de control para frenarlas. Todo está muy bien descrito en la entrada de Hipertextual, por lo que no lo repetiremos aquí. Pero sí que nos parece relevante resaltar que este "incidente de la sangre corrupta" ha dado pie a dos publicaciones en revistas científicas: uno de Ran D. Balicer en "Epidemiology", titulado "Modeling infectious diseases dissemination through online role-playing games". Y otro, publicado en Lancet infectious diseases", de Eric T. Lofgren y Nina H. Fefferman, titulado "The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics".

Estos artículos no son los únicos, ni siquiera los primeros, que abordan los aspectos de "aprendizaje virtual" que presentan los juegos, particularmente aquellos que implican a muchos jugadores en línea. Muestra de ello es que el último de los que hemos encontrado en una revisión no sistemática hace referencia a "cuarentenas virtuales" utilizando "Pokémon Go" ("Creating dynamic virtual quarantines using "Pokémon Go" to limit infectious disease spread").

¿Qué os parece? ¿Hay campo para trabajar "jugando"? Los juegos, aunque no sean juegos "serios", dan pie para ello.


jueves, 31 de julio de 2014

Juguetones

Estabamos hoy juguetones y necesitados de evasión y se nos ha ocurrido que era un buen día para volver a hablar de eso que algunos denominan "juegos serios" y otros "gamificación".

Y siguiendo por la parte juguetona hemos tratado de buscar este "palabro" de "gamificación" en el diccionario de la Real Academia Española y no, no está, no lo encontraréis en él. Y sin embargo si ponéis esta palabra en Google podéis encontrar 480.000 resultados (aproximadamente). Esto es relativamente habitual: hasta que llegue a hacerse con un hueco en el habla común y de ahí pueda pasar al diccionario tendrá que transcurrir un tiempo. Y si vamos refinando la búsqueda a "gamificación" + "salud" el número que nos devuelve Google es de 80.100, bastante inferior pero que representa más del 16% del total de resultados.

Son sólo unos pocos números, para seguir con el juego.

Y si nos vamos a otra base de datos, esta ya científica, como es PubMed y buscamos "gamification", nos devuelve 25 artículos: 5 del año 2012, 10 del 2013 y otros 10 del 2014. Habida cuenta de que el año 2014 todavía no ha acabado, eso significa que el asunto, aunque poco exitoso todavía, está creciendo en interés y a un buen ritmo (es cierto que sale un aviso diciendo que: "Did you mean: ramification (859 items)", pensando que te puedas haber equivocado).

Por todo ello, no conviene perder de vista la aplicación de este concepto en salud pública y seguir profundizando en él (como ya hace, por ejemplo, el @clubdelpaseo, que sigue todas las mecánicas de juego descritas) y ahondar también en su aplicación a la formación y enseñanza en epidemiología.

Como ejemplo de gamificación en el ámbito educativo, y dirigido a alumnos de secundaria, puede verse el citado en BioGeo, el tablón de anuncios del Departamento de Biología y Geología del Instituto Politécnico de Castellón de la Plana, en el que, hace ya unos años, escribían una entrada titulada "Epidemiología", y en la que mencionaban "Riesgo, el juego de la vida". Este es un conjunto de actividades que se propone ofrecer a los alumnos una manera de aprender de forma integrada los conceptos de riesgo, probabilidad y epidemiología y, además, relacionar estos conceptos con sus propias vidas. Se trata de una encomiable iniciativa en la que la epidemiología aparece mencionada, a través de la epidemia de cólera de Londres (¿recordáis a Snow?) pero también a través de cálculos del riesgo de morir y otras actividades. Nos ha parecido claro, didáctico e interesante. En definitiva, lo que hubiéramos querido tener cuando éramos alumnos de bachiller o incluso de grado o Master.

¿Seguimos jugando?



martes, 29 de abril de 2014

Una epidemia virtual

Que los niños siempre están jugando es bien sabido, pero hoy en día no sólo juegan los pequeñajos y, por eso,  gracias a mi hijo, traumatólogo en ciernes y ya mayorcito ;),  me entero de un artículo publicado en "Epidemiology" en 2007 con el título "Modelling Infectious Diseases Dissemination Through Online Role-Playing Games".

El autor, Ran D. Balicer, expone el caso sucedido en 2005 en "World of Warcraft", el videojuego de rol multijugador masivo en línea con mayor número de usuarios registrados. En este juego se introdujo un nuevo personaje con el poder de "lanzar" sangre "infectada", lo que producía el efecto de reducir los puntos de vida del personaje afectado y, además, este efecto se podía transmitir a quienes estuvieran cerca. Este poder debería haber sido exclusivo de este personaje, como nos cuenta la página "Meristation", pero, por un error en el juego, no desaparecía cuando los jugadores salían de la zona. Se trató de la primera infección a gran escala en el mundo de los videojuegos y algunos sospecharon que fue deliberada lo que según el autor significaría el primer acto de guerra biológica virtual.

Lo cierto es que las características de la epidemia fueron demasiado reales para tratarse sólo de un error: elevado número básico de reproducción, existencia de un reservorio animal (los animales virtuales, mascotas), o la ausencia de inmunidad residual. Si no fue planeado es que la vida virtual es más real de lo que parece.

En el artículo se presentan las ventajas de utilizar este tipo de situaciones para probar hipótesis sobre la diseminación de las enfermedades infecciosas y para aplicar modelos que permitan predecir la difusión de enfermedades y adecuar las intervenciones apropiadas.

En este juego la solución fue que los administradores del mismo crearon un "conjuro" que "curó la enfermedad" y que fue distribuido masivamente con rapidez a los jugadores. Es difícil imaginar que eso mismo pueda suceder en la vida real.

Pero al menos nos queda la enseñanza: los experimentos con gaseosa y las epidemias mejor si son sólo virtuales.



domingo, 29 de septiembre de 2013

Leyes a la medida

En algún país del mundo, la Ministra de Sanidad no debería ocuparse excesivamente de cómo se atraen inversiones que puedan crear empleo. Bueno, tal vez sí, pero sólo desde la óptica de "salud en todas las políticas" dado que el empleo es un importante determinante de salud.
Pero, por desgracia, no es desde esa mirada que la ministra española de Sanidad, Ana Mato, dice, con relación a Eurovegas y a la pretensión de cambiar la normativa sobre tabaco, eso de "se están buscando fórmulas para hacer compatible la protección de la salud y la creación de puestos de trabajo".
 
Aunque el Jefe del Estado de este país esté "pasando por el taller", como él mismo dice, eso no significa que el país entero esté en el desguace. Y por ello, no puede permitirse esta suerte de "democracia participativa a medida" de Mr. Adelson: él pide que se cambie la ley  ("requiere "garantías" de que habrá un "marco legal" que permita desarrollarlo en condiciones que "no cambien con el tiempo") y ahí está el gobierno dispuesto a permitirlo. Como se publica en la revista de humor "El Jueves", esto se puede traducir como: "“A ver, guarrilla, ¿conoces esto de que el cliente siempre tiene la razón? Pues o te humillas y haces realidad mis más sucias fantasías, o le doy mi pasta a otra”. Esta misma frase podría escucharse tanto en un prostíbulo como en las negociaciones de Sheldon Adelson para instalar Eurovegas en España". Por lo que se ve, las revistas humorísticas se acercan mucho más a la realidad que la prensa "seria".
 
El asunto del tabaco afecta a la salud, sin duda, pero también le afecta que los puestos de trabajo que parece que se crearán ni serían tantos ni de la calidad apropiada (el blog de Santi Demajo publicaba una elaborada entrada al respecto en febrero pasado) y, aunque es cierto que algunos preferirán el trabajo precario al paro, tampoco deberían dejarse deslumbrar por promesas que tal vez no se cumplan. Entre ellas, por ejemplo, la inversión segura que se vende ("Adelson admite a inversores en Londres que no tiene el dinero para Eurovegas").
 
Sólo cabría recordar otras ofertas de creación de empleo multimillonarias que hemos vivido en el pasado y en lo que han quedado convertidas a posteriori. Por ejemplo: la carrera de Fórmula 1 en Valencia ¿por dónde anda ahora? ¿cuántos puestos de trabajo se crearon? ¿cuántos beneficios dejó a la ciudadanía? Recordemos esto ahora y en el futuro.
 

Puedes leer también en este blog:
Pianistas, burdeles, juego, fumadores...

miércoles, 24 de abril de 2013

Pandemias y presupuestos

Si te quedas si presupuesto estás muerto. Uff!. Esta es una de las conclusiones que uno saca después de un ratito jugando a "The great flu".
Este juego, en principio sólo para Internet, y nada nuevo (lleva varios años ya disponible), fue presentado con motivo del año Darwin y desarrollado en la Universidad de Rotterdam (Holanda) en el Erasmus Medical Center. En él ha tenido un papel muy destacado el Profesor Albert Osterhaus Jefe del Departamento de Virología de dicho centro y conocido investigador en el campo de la gripe.
El objetivo en este juego es llegar a controlar una posible pandemia causada por un virus (elegido en el momento del inicio y que determina la dificultad de la partida). El jugador va eligiendo diferentes estrategias para ello: mejora de la atención médica, instaurar un sistema de alerta temprana, informar a la población, vacunas, destacar equipos de investigación sobre el terreno, antivirales, etc... Lo interesante es que se cuenta con un presupuesto de partida y este se va agotando en función de las medidas que se van adoptando. Si se va gastando y no se controla la pandemia, llega un momento en el que te quedas sin dinero y ya no permite seguir adoptando medidas con lo que la pandemia se extiende sin remisión.
¿Así es la vida?.
Tal vez una de las reflexiones tras el juego sería ¿es posible seguir trabajando y luchando contra una amenaza como un nuevo virus con potencial pandémico incluso sin dinero?. Es un pensamiento inquietante en esta época de recortes. Lo positivo es que incorpora la idea de que hay que considerar siempre el presupuesto: nada es gratis. Tal vez sólo le falta considerar también los confilctos de intereses.
   

sábado, 23 de febrero de 2013

¿Jugamos o "gamificamos"?

Cuando eras niño alguien te enseñó a atarte los zapatos. Puede que lo hiciera utilizando una canción, o utilizando un juego. Mucho mejor que imponiéndolo como una obligación ¿no?. Y es que el juego es consustancial al aprendizaje. Aprendemos jugando. Y parece que ahora alguien se ha dado cuenta de este hecho y, por eso, se ha introducido el término "gamificación" para expresarlo. Este extraño "palabro" se usa para definir la utilización del juego, en contextos ajenos a él, para influir, motivar y educar a grupos de personas. ¡Vaya!, justo lo que hacía tu madre o tu padre para enseñarte a hacer el nudo del zapato.....

Los Centros para el Control de Enfermedades (CDC) se apuntan también a la gamificación, y han lanzado una app (solo para iPad) llamada "Solve the Outbreak". En ella se plantea la resolución de un brote epidémico de una manera interactiva, poniéndote en el papel de un oficial del Servicio de Inteligencia Epidemiológico (EIS). No es un juego en el sentido clásico, como puede serlo "Plague, Inc", ya comentado aquí. Es claramente una utilidad para el aprendizaje. Tal vez esto puede ser también uno de sus inconvenientes: es difícil que enganche.

Pero está bien planteado, ya que requiere obtener pistas y analizar los datos que se van mostrando para averiguar la causa, dando puntos al "jugador" a medida que acierta con la respuesta. Al final, en función del resultado, te cataloga como "en formación", "aprendiz", "investigador" o "Detective de Enfermedades" (la más alta categoría). También permite compartir tus puntuaciones en Twitter o Facebook, como lo hacen otras aplicaciones (como también lo hace, por ejemplo, el @clubdelpaseo).

Buen planteamiento para utilizar en el aprendizaje de quienes se vayan a dedicar a la vigilancia de brotes y situaciones epidémicas. Algo corto, sin embargo, para ser utilizado con fines de educación para la salud en población general.

En el blog "Urgencia virtual", en su entrada "Juegos: malaria y septris" se mencionan otros juegos que pueden ser más adecuados en ese sentido.



miércoles, 10 de octubre de 2012

Se permite jugar

¿Quieres acabar con la humanidad?. Vaya, dicho así suena fatal ¿no?.
Pero esa es la propuesta que nos hacen desde Plague Inc.,  un juego para dispositivos móviles (iPad, iPhone, Android) que ya tiene más de 13 millones de jugadores. Esta es su presentación:
"Mezcla única de alta estrategia y terrible simulación realista. ¿Puedes infectar el mundo?. Tu patógeno acaba de infectar al "paciente cero". Ahora debes tratar de acabar con la historia de la humanidad evolucionando en una plaga mortal y global adaptándote para luchar contra todo lo que los humanos pueden hacer para defenderse".
Santiago Rocangliolo ha escrito recientemente un artículo ("La Plaga") sobre este juego y añade una reflexión interesante:
"Pero pasado tu momento degenerado, habrás aprendido algunos consejos útiles. Porque, a menos que seas un psicópata, Plague Inc. es un juego de estrategia apasionante. Su único gráfico, un mapa del mundo con conexiones aéreas y navales, es un retrato de las rutas comerciales globales. El goteo de titulares enseña cómo la prensa marca la agenda. Y los gobiernos deben tomar decisiones morales complicadas".

Aún conociendo poco el juego, parece interesante plantearlo como instrumento para reforzar la enseñanza de aquellos que tienen que enfrentarse a luchar contra las epidemias  y su contexto, a menudo más peligroso que la propia epidemia. ¿Es necesario recordar la película "Contagio" (por no hablar de la triste realidad de la "Pandemia")?.

En esta plaza sí se permite jugar (instruir deleitando).


(Nota sobre conflicto de intereses: el autor de estas líneas no tiene ninguna relación con la compañía Ndemic Creations, creadora y distribuidora del juego).

martes, 3 de julio de 2012

Pianistas, burdeles, juego, fumadores....

Seguro que es muy conocida la frase "No le digas a mi madre que soy [...] ella piensa que soy pianista en un burdel" (en el corchete póngase lo que se desee).
Ahora Eurovegas nos da una nueva oportunidad para pronunciarla, sólo que esta vez, a lo peor, hay que cambiarle el sentido.
Los promotores de este complejo dedicado al juego vienen pidiendo, para instalarse en España, que se efectúe una modificación de la legislación que permita que se fume en sus casinos, afirmando que, en caso contrario, corre peligro esta "inversión".
Ante esta amenaza, la presidenta de la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, ha opinado que la prohibición de fumar "evidentemente se cambiará" si finalmente el complejo Eurovegas se instala en España.
Según parece la ministra de Sanidad, Ana Mato, que ha afirmado en rueda de prensa que "fumar es malo para la salud" y que el ministerio piensa mantener la legislación vigente, también se ha mostrado "dispuesta a escuchar todos los argumentos" que se le planteen sobre este asunto.
Por todo ello, diversas entidades, como la Sociedad Española de Epidemiología (SEE) o la iniciativa "Porque nosotros sí" (XQNS!), han difundido su posición mediante comunicados en los que manifiestan, y argumentan, su rechazo a cualquier intento de crear excepciones a la actual ley de tabaco (comunicado de la SEE, comunicado de XQNS!). En otros medios, como el díario El País, también se ha opinado sobre este asunto ("El bochorno de Eurovegas"). El blog Tobacco related ha publicado también el comunicado de XQNS!.

Será necesario volver a recordar lo evidente y volver a decir que una excepción es un paso atrás y que el tabaquismo de hoy es el cáncer de mañana. Y que además, como recuerda la SEE, la evidencia científica demuestra que los ambientes totalmente libres de humo de tabaco en estos establecimientos no afectan negativamente al negocio. 

No es momento de tibiezas.

Ya va siendo hora de que seamos autónomos y soberanos, y que no se ceda ante un poder económico que nos promete un ¿beneficio? hoy a cambio del (seguro) perjuicio de mañana.
Y que no es cuestión de elegir entre ser pianista en un burdel o fumador en un casino.

Imagen tomada de www.eleconomistapobre.blogspot.com



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